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Questão 38

ENEM 2017
Português

(ENEM LIBRAS - 2017) 

O jogo do aprendizado

O governo da Irlanda do Norte parece ter encontrado uma boa solução para prender a atenção dos alunos durante as aulas. O departamento regional de cultura, artes e lazer decidiu comprar e distribuir um jogo de blocos eletrônico para mais de 200 escolas e 30 bibliotecas do país, segundo o jornal The Guardian. O jogo permite aos participantes explorar um vasto terreno composto de blocos, com possibilidade de adaptar o ambiente do jeito que preferirem, de modo a criar e destruir vários tipos de estruturas tridimensionalmente.

A flexibilidade do jogo foi elogiada por pais de crianças autistas, que encontraram nele um espaço no qual podiam se exprimir em segurança, progredindo em meses o que tinham levado anos para conseguir em sessões de terapia. Uma prova de que videogames podem ensinar e trazer diversão para um público bem abrangente, diferentemente do estigma de “vício” com o que são normalmente associados.

MENDONÇA, F. M. Carta Capital, abr. 2015 (adaptado).

Ao relacionar tecnologia e educação e evidenciar uma mudança de paradigma por meio dessa relação, o texto indica que o investimento em jogos tem o objetivo de

A

proporcionar meios eficazes de conhcecimento.

B

tornar os jogos de videogame mais fáceis.

C

assegurar um novo público para os games.

D

promover a integração de alunos autistas.

E

retirar o rótulo negativo dos games.

Gabarito:

proporcionar meios eficazes de conhcecimento.



Resolução:

A) CORRETA: pois todo o texto nos leva a crer que o autor o construiu para demonstrar que jogos não são apenas distratores na aprendizagem, mas podem auxiliar no processo, como é visto no relato de pais de autistas, "que encontraram nele (o jogo) um espaço no qual podiam se exprimir em segurança, progredindo em meses o que tinham levado anos para conseguir em sessões de terapia".

B) INCORRETA: o objetivo do investimento em jogos, segundo trata o texto, não é para tornar seus produtos mais fáceis (nem esses, nem qualquer outro produto), uma vez que se fosse mais fácil não despertaria interesse nas crianças e adolescentes.

C) INCORRETA: os jogos não foram criados apenas para conquistar novos públicos, mas para fazer com que o processo educacional fosse assimilado de forma mais lúdica e interativa. Conquistar novos públicos é apenas uma consequência de sua criação.

D) INCORRETA: a integração de alunos autistas não é o objetivo principal da aplicação dos jogos, mas sim a consequência dessa aplicação, pois o verdadeiro objetivo é tornar a aprendizagem um processo mais divertido e interessante.

E) INCORRETA: não se cria o jogo apenas para que os games percam um rótulo negativo, mas sim para que os alunos se sintam mais envolvidos no seu processo educacional.

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